Wolfgang Kramer

Der schwäbische Tüftler

Der schwäbische Tüftler Wolfgang Kramer, 58 Jahre alt, kann auf eine ganze Reihe erfolgreicher Spiele zurückblicken. Mit "Torres" hat er erneut eines der Top-Spiele des Jahrgangs erfunden, das zur Wahl "Spiel des Jahres 2000" nominiert wurde. Nach den Spielen "Heimlich und Co." (Ravensburger) 1986, "Auf Achse" (F.X. Schmid) 1987, "El Grande" (Hans im Glück) 1996 und "Tikal" (Ravensburger) 1999 wäre das die fünfte Auszeichnung, sollte Kramer auch für das Jahr 2000 den Zuschlag erhalten. Womit Wolfgang Kramer der erfolgreichste deutsche Spieleautor wäre.

Zu Hause ist Wolfgang Kramer in Korntal, einer kleinen Gemeinde an der Peripherie der Schwabenmetropole Stuttgart. Oben im fünften Stock einer Wohnanlage, am Rande eines kleinen Parks gelegen, wohnen die Kramers. Dort haben sie auch noch die Nachbarwohnung auf dem Stockwerk in Beschlag genommen, ein Büro eingerichtet. Seither ist das Wohnzimmer der Kramers spielefreie Zone. Was Ehefrau Uschi zu schätzen weiß. Nicht, dass sie den Beruf ihres Gatten naserümpfend beäugen würde. Ganz im Gegenteil. Sie ist seit der Hochzeit 1973 Testpartnerin, Beraterin und auch Co-Autorin von "Inspiration" (Ravensburger) in einem. Hinter jedem erfolgreichen Mann, so sagt der Volksmund, stehe eine ebenso erfolgreiche Frau. Über Wolfgang Kramer ist schon viel geschrieben worden. Kein Wunder für einen Autoren, der schon seit 25 Jahren im Geschäft ist. 1974 hat alles mit "Tempo", einem von ASS verlegten Rennspiel angefangen. Aus "Tempo" wurde "Formel 1" (ASS) und daraus 1996 "Top Race", ebenfalls bei ASS.

"1999 war vielleicht insgesamt mein bestes Jahr", sagt Kramer selbst: "El Caballero" (Hans im Glück) schaffte den Sprung auf die Auswahlliste 1999, und mit "Die Händler" (Queen) hatte Kramer einen weiteren, viel beachteten großen Titel veröffentlichen können. "Tikal" war im Juli gerade zum "Spiel des Jahres 1999" gewählt worden, als die Ravensburger Tochter FX wenige Wochen später mit "Torres" einen weiteren Kramerschen Geniestreich auf den Markt brachte. Kritiker waren sich erneut einig: Wieder ein tolles Spiel, das aber nicht allein Wolfgang Kramers Werk ist. Als Co-Autor wird der bei Bremen lebende Michael Kiesling angegeben, der Kramer schon bei "Tikal" zur Seite gestanden war. "Wir müssen halt zusammenpassen", sagt Kramer zu seinen Co-Autoren, zu denen auch Richard Ulrich mit "El Grande" und Horst-Reiner Rösner mit "Tycoon" (Jumbo) gehören. Nicht zu vergessen der Zusammenschluß des KRAG-Teams (Kramer, Ragan, Grunau). Diese Art der Co-Produktionen, verspricht Kramer, werde auch in Zukunft weitergehen.

Die beiden ersten Spiele des Jahres hatten es dem Autor 1989 ermöglicht, eine leitende Stellung bei der Firma Bosch aufzugeben, sich ganz dem Spieleerfinden zu widmen. Ein gewagter Schritt war dies, aber Wolfgang Kramer hat ihn nie bereut. "Beides zusammen ist einfach nicht mehr gegangen. Entweder hätte ich das Spielemachen einschränken müssen oder den Beruf." Und weil da wohl kein Brötchengeber mitspielt, hat Wolfgang Kramer von sich aus den Schnitt gemacht. Diesem Vorbild sind bislang nur die beiden Autoren Klaus Teuber und Reiner Knizia gefolgt. Einen Druck, fortan auf dem Spielemarkt ständig präsent sein zu müssen, hat Kramer nie verspürt. "Mein Leben ist jetzt nur noch zehn Prozent so stressig wie mit der Doppelbelastung." Sicher, nach dieser Entscheidung, den Job an den Nagel zu hängen, habe es so manchen Frust gegeben, den Kramer hatte verdauen müssen. Manche Absage aus Verlagshäusern, manchen Prototyp, der einfach kein funktionierendes Spiel werden wollte.

Seine Erfahrung aus 25 Szenejahren gibt Wolfgang Kramer an junge Autoren weiter. Er war Vorsitzender der Spiele-Autoren-Zunft (SAZ). Konkurrenz um jeden Preis, das liegt ihm fern. Aber Freundschaften schließt er nicht sofort. Es braucht schon eine Zeit, bis er sich ein Bild von den Menschen macht, mit ihm "warm" wird. Einmal geschlossene Freundschaften indes kann so schnell nichts in den Grundfesten erschüttern. Auch dies ist eine typisch schwäbische Eigenart. Wie die Sparsamkeit, möchte man meinen. Doch da winkt Kramer ab. Dies sei keine genetisch bedingte Eigenschaft der Schwaben, sondern eher ein Stück Lebenserfahrung. Kramer, 1942 in Bad Cannstatt geboren, hat als Kind das kriegszerstörte Stuttgart erlebt. "Geprägt wurde ich sicher vom Aufbau in den 50er Jahren. Vieles war knapp, das hat mit Sparsamkeit nicht viel zu tun."

Und das Erfolgrezept Wolfgang Kramers? Sicherlich die fleißige Arbeit am Produkt. Das Austesten eines Prototyps, der zehn-, zwanzigmal gespielt wird, an dem es immer noch etwas zu Feilen gibt. Bekannte müssen herhalten, aber auch zwei Spieleclubs, in denen Kramer Mitglied ist: die Ludwigsburger Pöppel-Company und die Stuttgarter Kronisten, entstanden aus den schon legendären Krone-Spieleclubs. Gelegentlich taucht er auch im Spieleclub der Universität Stuttgart oder im Spieleclub Gerlingen auf. "Natürlich spiele ich nicht nur meine Spiele. Und wenn, dann kann es schon sein, dass ich noch Jahre später ein inneres Hoppala erlebe, etwas verbessern könnte." Wolfgang Kramer, der Tüftler. Womit es jetzt aber mit den typisch schwäbischen Eigenschaften reichen soll.

Edwin Ruschitzka