Die Glückskomponente (etwa der Würfel beim MENSCH ÄRGERE DICH NICHT oder auch die rollende Kugel beim ROULETTE) begründet Form und Ablauf des Spiels. Die Spieler fordern das Glück heraus, sie wägen das Risiko ab und versuchen durch Kalkulation, aber auch durch List, ihr Pech zu korrigieren. Es geht darum, als erster ein bestimmtes Ziel zu erreichen, gegnerische Figuren zu fangen, bestimmte Punkte auf dem Spielplan zuerst anzusteuern.
Diese Spielart gehört wohl zu den ältesten überhaupt. Das Spiel mit dem Zufall, das Unabwägbare, das Nichtzuberechnende fasziniert den homo ludens schon seit Jahrhunderten. Ungezählt sind die Zeugnisse für das Spiel mit dem Würfel, die Astragalfunde in römischen Kastellen und vor allem die Bilder von würfelnden Landsknechten und Soldaten. Zu dieser Gattung gehören alle Spiele, in denen die unmittelbare Auseinandersetzung mit dem Zufall das zentrale und entscheidende Spielelement bildet. Zuweilen haben auch diese Spiele ein Szenario, die Einkleidung ist hier aber - wie etwa bei den Gänse- und Leiterspielen - nur Oberfläche, nur graphisches Dekor und tritt im Spiel absolut zurück. Es sind im wesentlichen abstrakte Spiele. Somit gehört nicht jedes Spiel, das mit einem Würfel ausgestattet ist, automatisch zu dieser Gattung. So finden wir auch bei MONOPOLY oder RISIKO Würfel, entscheidend für den Spielreiz ist bei ihnen aber die Einkleidung als Wirtschafts- bzw. Kriegsspiel, der Würfel ist also nur ein Zubehör am Rande.
1.1 Reine Würfelspiele (Kniffel)
1.2 Start-Ziel-Spiele (Malefiz)
1.3 Such- und Fangspiele (Fang den Hut)
1.4 Taktische Würfelspiele (Can't stop)
1.5 [Glücksspiele]
1.1 Reine
Würfelspiele
Einfache, archaische Würfelspiele kommen völlig ohne Brett oder Spielplan
aus. Es gilt, den Wurf des Mitspielers zu überbieten oder auf das Eintreffen
bestimmter Zahlenkombinationen zu wetten. Die pure Lust an der Herausforderung
des Zufalls (früher einmal der Schicksalsgötter!) bestimmen den Reiz dieser
Spiele. In der heutigen Zeit hat sich vor allem das Spiel KNIFFEL als ein
Vertreter dieser Kategorie zu einem weitverbreiteten Klassiker entwickelt.
Aber auch die Casino-Würfelspiele CRAPS oder CHICAGO zählen zu dieser Untergattung.
1.2. Start-Ziel-Spiele
Über die reinen Würfelspiele hinaus entwickelten sich schon sehr früh
einfache Start-Ziel-Spiele mit einem Spielfeld. Man könnte auch von Lauf-
oder Wettlaufspielen sprechen. Über 5000 Jahre alt sind die Spuren des altägyptischen
Senetspiels, das als eine der Ursprünge dieser Spielart angesehen wird und
noch deutlich die Simulation einer Rennbahn zeigt. Stellvertretend für die
Läufer werden die Figuren die Bahn entlang gezogen, der Würfel entscheidet
über Geschwindigkeit, über Sieg und Niederlage. Ebenfalls auf antike Vorbilder
ist das klassische GÄNSESPIEL zurückzuführen, das seit dem 17. Jahrhundert
unverändert in ganz Europa zu finden ist. Die Form des Spirallauf-Spiels mit
bestimmten Ereignisfeldern sollte sehr schnell für alle möglichen Spielhintergründe
(Sport, Reise u.a.m.) übernommen werden. Bis in die 70er Jahre unseres Jahrhunderts
hinein stellte diese Spielform den größten Anteil bei den Neuerscheinungen,
und auch heute noch ist sie gerade im Kinderspielbereich stark vertreten.
Aus Indien stammt der Vorläufer von MENSCH ÄRGERE DICH NICHT, das PACHISI.
Wie viele verschiedene Formen dieses Spiels in Deutschland erschienen sind,
ist nicht bekannt. Aber immer wieder werden Spiele neu auf den Markt gebracht,
denen dieser alte Spielgedanke zugrunde liegt. Neu ist der Gedanke, statt
Ruhebänkchen bewegliche Hindernissteine in das Start-Ziel-Spiel einzuführen.
MALEFIZ setzte damit für diese Untergattung neue Akzente und zeigte, wie das
Grundmuster noch immer fruchtbar für weitere Entwicklungen ist.
1.3 Such-
und Fangspiele
Wenn man einmal annimmt, dass der simple sportliche Wettlauf Grundlage der
Start-Ziel-Spiele ist, so könnte man für diese relativ junge Untergruppe das
Fang- und Versteckspiel als Ausgangs- und Bezugspunkt annehmen und gewinnt
damit überdies eine gewisse Hilfe für die Zuordnungsarbeit. Der Klassiker
dieser Idee und eines der ersten Spiele mit diesem Ziel ist wohl FANG DEN
HUT (Ravensburg, 1927), das noch heute viel gespielt wird und zum Grundbestand
von Spielesammlungen zu rechnen ist. Nicht ein bestimmtes Zielfeld muss jetzt
erreicht werden, es gilt vielmehr, Figuren oder Steine auf dem Spielfeld zu
fangen oder aufzuspüren, lohnende Punktefelder als Erster zu erreichen und
abzuernten. Der ganz andersartige Spielansatz gibt die Möglichkeit, neue Spielfelder
frei zu gestalten, sich von überkommenen Spielplangestaltungen wie Leiteraufbau
und Gänsespiel-Spirale zu lösen. Bis in die 60er Jahre hinein war dieser Ansatz
sehr beliebt und taucht auch heute noch zuweilen auf.
1.4 Taktische
Würfelspiele
Die relativ schlichte Struktur der bisherigen Würfelspiele genügt den Spielenden
unserer Tage nicht mehr. Sie verlangen mehr Raffinement im Spielaufbau. Die
Spieleautoren versuchen daher in neuester Zeit, in die Spiele dieser nach
wie vor beliebten Gattung ein stärkeres taktisches Element einzubauen. So
entstanden komplexere Würfelspiele, in die zuweilen Stilistika anderer Spielformen
eingemischt werden. Dennoch lassen sich auch diese Spiele durch das spielreizbestimmende
Zufallselement klar in die Gattung "Würfel- und Glücksspiele" einordnen. Ein
typisches Beispiel ist CAN'T STOP: zwar steuern die Spieler auch hier Ziele
an, doch jeder Spieler wählt unter Abwägung des unterschiedlichen Risikos
die drei Ziele, die er zum Gewinn des Spiels erreichen muss, selbst aus. Auch
darf er würfeln, so lange er will und noch setzen kann. Hört er nicht rechtzeitig
auf, muss er auf seinem Platz stehen bleiben. Zu einem Zeitpunkt, wo der Zufall
längst sein undurchsichtiges Faszinosum verloren hat, erhält das gute alte
Würfelspiel dadurch eine tiefere taktische Dimension und eine komplexere Spielfläche.
