Der Würfel, soweit bei diesen Spielen überhaupt vorhanden, ist nur Zubehör, die Umlaufbahn nur die Bühne, auf der agiert wird: Facetten des Alltags und der großen Welt werden durchgespielt. Oder der Spieler ist für ein paar Stunden Immobilienhändler, führt einen Bundesliga-Verein, ist Feldherr, Politiker oder von Kopf bis Fuß ein scharfsinniger Detektiv. Er schlüpft für die Dauer eines Spiels in eine andere Rolle, der Grad der Rollenausprägung ist unterschiedlich, immer aber erhalten die Spielzüge ihre Logik aus dem simulierten Vorgang. Im Zeitalter von Film und Fernsehen stellen die Rollenspiele heute die verbreiteste Gattung dar.
Das Rollenspiel ist ein typisches Kind unseres Jahrhunderts, des Jahrhunderts der bewegten Bilder, des Kinos und Fernsehens. Menschen, die im Kino durch Film-Abenteuer in Bann geschlagen werden, im Fernsehen die Illusion vermittelt bekommen, dass sie dramatische Schicksale unmittelbar miterleben und dadurch in eine andere Welt versetzt werden, wollen auch im Spiel ein Erlebnis, ein Miterleben im Form einer Handlung. Spiele-Hersteller wissen es: Abstrakte Spiele verkaufen sich nur noch sehr schlecht. Spielinteressierte Menschen wollen heute Spiele, die in ein Szenario eingekleidet sind und ihnen die Möglichkeit geben, ein (wenn auch kurzes) spielerisches Leben lang einmal ein Detektiv, ein andermal ein cooler Börsenjobber oder ein tollkühner Rennfahrer zu sein.
An dieser Stelle ist es notwendig, sich noch einmal den Grundgedanken dieser Klassifikation ins Gedächtnis zurückzurufen. Sie nimmt nicht das Spielziel oder Unterschiede in der Spielmechanik, der Zug- und Schlagtechnik etwa, zum Ausgang ihrer Strukturierung, sondern versucht, den Punkt zu finden, der entscheidend zum Spielspaß beiträgt, also als das Movens des Spiels herauskristallisiert werden kann, das Menschen zum Spielen bringt und ihnen gemeinsames Spielerleben vermittelt. Rollen- oder Erlebnisspiele im Bereich des Brettspiels sind dadurch gekennzeichnet, dass sie durch das spielerische Angebot des Rollentauschs, durch die Möglichkeit des Hineinschlüpfens in eine andere Existenz ihren besonderen Spielspaß vermitteln. Darin ähneln sie durchaus dem Theaterspiel, dem Psychodrama, den regelgebundenen, aber weitgehend materialungebundenen Fantasy- und Science-Fiction-Spielen, die allesamt ja auch den Begriff des Rollenspiels kennen. Spiele sind dieser Gattung der Rollenspiele zuzuordnen, wenn die Einkleidung nicht aufgesetzter Hintergrund, graphisches Dekor (wie etwa im Gänsespiel!) ist, sondern das Szenario wirklich das Spielgeschehen trägt, ihm innere Logik, lebendige Handlungsimpulse und eine spannungsvolle Stringenz vermittelt. Tut es das nicht, so ist zu entscheiden, welcher der übrigen Gattungen die Spiele in Wirklichkeit zuzuordnen sind. Aus den jeweils vermittelten Rollenangeboten ergeben sich geradezu zwangsläufig die Unterkategorien der Rollenspiele.
4.1 Gesellschaftsspiele (Spiel des Lebens)
4.2 Wirtschaftsspiele (Monopoly)
4.3 Kriminal- und Agentenspiele (Scotland Yard)
4.4 Abenteuerspiele (Alaska)
4.5 Kriegs- und Konfliktsimulationsspiele (Risiko, Fulda Gap)
4.6 Fantasy- und SF-Rollenspiele (Das Schwarze Auge)
4.7 Sport- und Rennspiele (Jockey)
4.8 Verkehrsspiele (Stop & Go)
4.9 Reisespiele (Deutschlandreise)
4.1 Gesellschaftsspiele
Spiele dieser Untergattung handeln von Leben in all seinen Alltäglichkeiten
und all seinen normalen und skurrilen Besonderheiten. In SPIEL DES LEBENS,
dem wohl ältesten und bekanntesten dieses Genres, durchlaufen die Spieler
ein typisches amerikanisches Karriere-Leben. Es gibt Versicherungs- und Politikspiele,
Spiele um Arbeitslosigkeit und Gefängnis, Spiele um Liebe und religiöse Themen.
Ob die Idylle der SCHWARZWALDKLINIK oder der KLASSENKAMPF herrscht, man lieber
EIN UNBEGABTER LIEBHABER oder Mitglied der JUNTA sein will, die Palette der
angebotenen Szenarien und Rollen ist weit gespannt. Von der Wiege bis zur
Bahre, für alle Stationen des menschlichen Lebens gibt es en bloc und en detail
Spiele, die dieser Kategorie zuzurechnen sind.
4.2 Wirtschaftsspiele
Von Immobilien bis zu Energie und Rohstoffen, vom Handel mit Autos und mit
Bundesligaspielern bis hin zum Antiquitätenladen: Es gibt wohl kein Handelsobjekt,
keinen Gegenstand wirtschaftlicher Aktivität, der nicht auch Eingang in ein
Brettspielszenario gefunden hätte. Das erfolgreichste Wirtschaftsspiel aller
Zeiten ist MONOPOLY, oft kopiert, aber nie wirklich in den Umsatzzahlen erreicht.
Dieses Spiel, in den Jahren der Weltwirtschaftskrise erschienen, und viele
andere, die an seinen Erfolg anzuknüpfen versuchten, vermitteln nahezu ausschließlich
und unverhüllt frühkapitalistisch brutale Verhaltensmuster, die in merkwürdigem
Kontrast zu unserer sozial verpflichteten Marktwirtschaft stehen. Einfache
Aktienhandelsspiele wie DAS BÖRSENSPIEL oder VERMÖGENSBILDUNG stehen hier
neben komplexen Wirtschaftssimulationen wie PLAY BOSS. Erst in jüngster Zeit
erscheinen Spiele, die - wie etwa ÖKOLOPOLY - dort beginnen, wo MONOPOLY aufhört:
bei den Folgen eines unverantwortlichen wirtschaftlichen Handelns.
4.3 Kriminal-
und Agentenspiele
Die Jagd nach dem Verbrecher hat in der Literatur eine lange Tradition. Aber
erst die Hollywood-Produktionen berühmter Detektiv- und Gangsterfilme initiierten
eine Reihe von Kriminalspielen, die sich dann auch JAMES BOND, MIT SCHIRM,
CHARME UND MELONE oder DIE GENTLEMEN BITTEN ZUR KASSE nannten. Wohl gab es
auch vorher schon einfache Kinderspiele wie HALTET DEN DIEB, KLEINE DETEKTIVE
oder LUSTIGES KRIMISPIEL. Aber erst Anfang der 60er Jahre begannen ernsthafte
Versuche, solche Spiele auch für Jugendliche und Erwachsene zu produzieren.
Als ein Klassiker, der hier Bahnbrechendes bewirkte, ist CLUEDO zu nennen.
Die Spieler müssen ermitteln, wer den Hausherrn einer herrschaftlichen Villa
ins Jenseits befördert hat. Wer zuerst Tatwaffe, Tatort und Täter präsentieren
kann, gewinnt als der beste Detektiv das Spiel, das vor allem durch die geschickte
Simulation von Verhörsituationen seine lebendige Spannung erhält. Mit SCOTLAND
YARD, HEIMLICH & CO., SHERLOCK HOLMES CRIMINAL-CABINET und TATORT NACHTEXPRESS
erfährt dieses Genre in den 80er Jahren einen echten, bisher unübertroffenen
Höhepunkt.
4.4 Abenteuerspiele
Der Themenbereich dieser Unterkategorie, die sich in erster Linie an Kinder
und Jugendliche wendet, ist weitgespannt. Ob im KARL MAY SPIEL oder bei BONANZA,
der Wilde Westen war und ist ein beliebtes Abenteuerthema. Die Cowboys und
Indianer als Identifikationssymbole der Abenteuerlust werden dicht gefolgt
von den Seeräubern und Piraten. Auch sie können in einer Vielzahl von Spielen
verkörpert werden. Berühmte Entdecker finden sich in Titeln wie COLUMBUS und
MARCO POLO, aber auch legendäre Outlaws wie ROBIN HOOD oder ZORRO schlagen
große und kleine Spieler und Spielerinnen in ihren Bann.
4.5 Kriegs-
und Konfliktsimulationsspiele
Solange es Krieg gibt, solange gibt es wohl auch schon Spiele, die das Kriegsgeschehen,
die Beutezüge und Schlachtgetümmel, den Kampf aller Truppenteile, das heroische
Duell Mann gegen Mann zum Gegenstand eines Spielgeschehens machen. Das Schachspiel
und seine Geschichte sind ein lebendiger Beweis dafür. Aufgrund seines inzwischen
erreichten hohen Abstraktionsgrades wird es heute allerdings eher den abstrakten
Denkspielen zugeordnet. Der Spiele-Klassiker RISIKO war in Deutschland lange
Zeit fast der einzige Vertreter dieser Kategorie. In den Kriegs- und Konfliktsimulationsspielen
der Neuzeit, vor allem in England und den USA produziert, werden dagegen komplette
Schlachten (WATERLOO) oder ganze Kriege (WORLD WAR II) nachgespielt. In APOCALYPSE
NOW und FULDA GAP kann der Spieler als oberster Kriegsherr bereits den nächsten
"totalen" Krieg der Zukunft gewinnen. Diese Spiele haben den Ehrgeiz, die
Machtpotentiale und ihre militärische Schlagkraft in ihren Wirkungen über
differenziertes Spielmaterial detailgenau ins Spiel zu bringen. Vor dem Hintergrund
der Kriegspropagandaspiele der Nazi-Zeit, die etwa IM KAMPFE GEGEN ENGELAND
oder OH WELCH EIN GLÜCK, SOLDAT ZU SEIN hießen, bleibt mehr als nur ein Unbehagen
gegen solche Produktionen.
4.6 Fantasy-
und Science-Fiction-Rollenspiele
Diese jüngste Entwicklung im Spieleangebot bewegt sich im Grenzbereich des
Brettspiels. Sie wurde angeregt durch eine neue literarische Welle, für die
die Namen J.R.R.Tolkien oder Michael Ende stehen. In der Regel kommen sie
ohne Spielbrett aus. Es handelt sich um Spiele, bei denen die Spieler in die
Rolle von Abenteurern, Kämpfern, Zwergen, Hobbits oder Zauberern schlüpfen.
Im direkten Gespräche mit einem Spielleiter entwickelt sich eine Geschichte,
an der alle Beteiligten während des weiteren Spielverlaufs mitstricken. Dem
amerikanischen Vorbild DUNGEONS & DRAGONS, das unter gleichem Titel auch in
Deutschland erschien, folgten eigene deutsche Produktionen, z.B. DAS SCHWARZE
AUGE oder MIDGARD. Während zu Beginn das Fantasy-Genre vorherrschte, gibt
es heute auch Rollenspiele im Science-Fiction- und im Horror-Bereich. Seit
Mitte der 80er Jahre wird versucht, Fantasy- und Science-Fiction-Themen auch
auf Brettspiele zu übertragen. Der Rollenspiel-Charakter fällt hier allerdings
weitaus schwächer aus als in den materialungebunden Rollenspielen. In Spielen
wie DIE DREI MAGIER oder DAS BLAUE AMULETT ist das Fantasy-Thema nur Kulisse.
TALISMAN oder HERO QUEST dagegen versuchen eine enge Verknüpfung von freiem
Rollenspiel und materialgebundenem Brettspiel.
4.7 Sport-
und Rennspiele
Der Versuch, die prickelnde Atmosphäre eines Rennens auf dem Spieltisch zu
simulieren, ist sicherlich sehr alt und stand schon beim altägyptischen Senet-Spiel
Pate. Heute werden beinahe alle Sportarten und ganze Olympische Spiele im
Brettspiel simuliert. Natürlich werden innerhalb der Rollenspiele nur solche
Sport- und Rennspiele aufgeführt, die nicht auf technisch-mechanischer Konstruktion
beruhen und die nicht nur mit körperlicher Geschicklichkeit zu meistern sind.
Solche Spiele wie etwa TIP KICK oder EISHOCKEY werden der Kategorie der Geschicklichkeits-
und Reaktionsspiele zugerechnet. Wohl gab es auch früher schon Versuche, Fußball
als schachartiges Spiel zu simulieren. Die ersten Automobil-Rennen brachten
Spiele auf den Markt, bei denen würfelgetriebene kleine Automobile über einen
einfachen Parcours geführt wurden. Echte Spiel-Simulationen aber brachten
erst die 3M-Spiele auf den Markt. Hier wurde in dem Autorennspiel SPEED CIRCUIT
etwa die Rennsituationen auf einer mehrbahnigen Piste mit Bremsmanöver und
Benzinverbrauch perfekt auf ein Spiel übertragen. Mit weiteren Titeln wie
REGATTA und TURF etwa wurde ein regelrechter Boom solcher Sport- und Rennspiele
ausgelöst, der allerdings in Deutschland nie größeren Nachhall fand. In den
letzten Jahren wurden diese Titel neu aufgelegt, um das Genre der Sport-Spiele
hierzulande neu zu etablieren. Als ein weiterer Versuch dazu kann die Wahl
des Radrennspiels UM REIFENBREITE zum "Spiel des Jahres 1992" angesehen werden.
4.8 Verkehrsspiele
Im (auto)mobilen Zeitalter wird natürlich auch der Bereich des Verkehrs in
das Spiel miteinbezogen. Im Schwerpunkt handelt es sich dabei um Spiele, in
denen Verkehrsregeln übermittelt, Kinder an ein vernünftiges Verhalten im
Verkehr herangeführt werden sollen. Nur selten allerdings wird dabei eine
kindgerechte Verkehrssituation simuliert, etwa das Kind als Fußgänger oder
Benutzer eines öffentlichen Verkehrsmittels ins Spiel gebracht. Die Zahl der
Autospiele, bei denen kleine Spielzeugautos über rennbahnartig durch die Stadt
gelegte Straßen geführt werden müssen, überwiegt. Wie bei STOP & GO wird das
Verkehrsspiel oft verbunden mit einem Einkaufsspiel: Kinder müssen in der
Stadt zu verschiedenen Läden fahren und bestimmte Waren einsammeln.
4.9 Reisespiele
Wohl gab es auch früher schon Reisespiele, die oft genug zugleich als belehrende
Geographie-Spiele aufgemacht waren. Der Tourismus-Boom der Nachkriegszeit
hat hier natürlich auch einen Nachhall bewirkt. Der höchst erfolgreichen DEUTSCHLANDREISE
folgte eine ebenso beliebte EUROPAREISE und auch die WELTREISE. Bestimmte
Ziele mussten angefahren werden, und am Zielpunkt erfuhr man Wissenswertes
über den erreichten Ort. Vom Zug über das Fahrrad und das Auto bis hin zu
Flugzeug und Rakete: Beinahe jedes Reisemittel taucht in einem Spiel wieder
auf.
